FUCKING TECH!Design des sexualités machiniques à l'ère des sexbots

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2 juin 2025

L'IA à l'épreuve des réseaux : revue de commentaires extraits d'instagram

Contexte : le projet Fucking Tech ! vise à cartographier les possibles des sexualités technicisées. Les analyses de discours sont quelque peu hors de notre scope, mais nous y avons accès au cours de notre revue de presse. Par cet essai, nous entendons montrer quels discours entourent l’accès aux technologies du sexe perçues comme les plus innovantes et produire un modeste instantanné des discours sur les sex dolls et AI Girlfriends en 2025. Ces commentaires sont extraits de posts d’articles de presse assez percutants sur Instagram, au sujet des liens entre IA et pratiques sexuelles. Ces sélections se limitent à environ 20 commentaires par posts et tentent de retranscrire les différentes tendances populaires, qu’elles soient hostiles, cyniques ou bien favorables à la technologie. Ce collage montre aussi les principales craintes face à l’IA dans le contexte relationnel amoureux au travail : davantage de violences faites envers les femmes, un niveau de dépravation supplémentaire des hommes, ainsi que le remplacement potentiel des humains par la machine. → Schéma produit à partir d’un post de @chatgptricks, « AI is being used to create fake influencers with down syndrome…To sell nudes », Instagram, 20 Mars 2025. *en référence à Luigi Mengione, jeune homme américain identifié comme principal suspect dans l’assasinat de Brian Thompson, CEO de UnitedHealthcare. → Schéma produit à partir d’un post de @simplyougrow, « AI Startup Artisan covers the Street of San Francisco », Instagram, 24 Décembre 2024. → Schéma produit à partir d’un post de @myvoicemychoiceorg, « Berlin’s Sex Dolls Brothel : Where sex with ‘underage girls’ is legal », Instagram, 19 Mai 2025. → Schéma produit à partir d’un post de @neposbaby, « Guy on the subway this morning talking to chatGPT like it’s his girlfriend », Instagram, 3 Juin 2025.  → Schéma produit à partir d’un post de @gadgetglimpse, « Humanoid Robot », Instagram, 5 février 2025.  → Schéma produit à partir d’un post de @brutofficiel, partenariat avec la @fondation_enfance, Instagram, 4 juin 2025. Les commentaires ont été traduits de l’anglais.
28 mai 2025

Étude de cas – Virtual Valerie II (1995)

Virtual Valerie 2 (VV2) est le jeu qui fait suite à Virtual Valerie (1990) dans la vidéographie de Mike Saenz. Tout comme les autres jeux de Saenz, VV2 permet aux joueureuse·s d’avoir un rapport sexuel avec un personnage féminin. Les distinctions les plus notables avec VV1 et MacPlaymate sont les graphismes qui s’inscrivent dans une forme de 3D primitive, ainsi que le gameplay. Comme dans les autres jeux, un boutons « Panic » permet de quitter rapidement le jeu en cas d’interruption involontaire dans le monde réel ou de nécessité de masquer son écran (au travail, par exemple).  Description Tout en restant un point and click, le système de jeu est un peu différent : le joueur en vue FPS (First Person Shooter) se déplace entre 3 pièces dans lesquelles se succèdent différentes scènes. Des cibles apparaissent sur le corps de Valerie (dans la grande majorité des cas sur sa poitrine et ses organes génitaux). Pour marquer des points, il faut cliquer sur ces cibles et y faire glisser une main volante qui se met à caresser Valerie. Après quelques instants, il faut changer la main de cible et répéter l’opération jusqu’à l’orgasme du personnage virtuel : l’écran tremble, les mouvements s’accélèrent, et le bouton “Climax” s’affole… La scène se termine et passe à la suivante. Lorsque toutes les scènes d’une pièce sont épuisées, les joueureuses retournent au menu de choix des pièces. S’il est possible de directement passer ces scènes grâce à un bouton, le but du jeu est tout de même de les terminer en faisant jouir Valerie. Le processus est donc très mécanique et répétitif. “I don’t know. I think you have to be a really boring lover to get her to cum. That’s the way it was designed.”—Mike Saenz, in “A Conversation with Mike Saenz,” by Laura Grindstaff & Julie Palsmeier. https ://nideffer.net/proj/SPEED/1.2/saenz.html Un niveau secret est quant à lui plus “intéressant” : suivant la volonté de son créateur de s’ouvrir à un public plus large (référence), Valerie s’engage dans du sexe lesbien avec une partenaire et développe même un pénis qu’elle peut sucer elle-même. Notons que le jeu reste tout de même dans un engrenage de représentations sexistes et hétéronormées.
22 mai 2025

Corporalités en fragments

Rappel du contexte de projet : pour enrichir notre étude des technologies pour le sexe dans le cadre du projet Fucking Tech !, nous avons mené de multiples études de cas (œuvres, jeux vidéos, chatbots…) de l’existant. Ce collage composé d’images aux origines et de natures différentes cherche à retranscrire l’imaginaire des corps « artificiels ». Par assemblage d’images ou de zones corporelles, cette carte montre l’étendue des possibilités en terme d’esthétique des corps érotiques/érotisés. Visuellement, il s’est agi d’adopter une esthétique de l’échantillon qui prédomine sur les sites de ventes de poupées sexuelles, qui vantent le caractère modulable de leurs dolls ainsi que les multiples options de customisation disponibles. Dans cette écologie visuelle, la vente de pièces détachables vaut comme un tout : le corps technicisé s’accompagne presque irrémédiablement d’une prolifération (de variantes et de possibles). Références 1 – Realbotix. 2025. Melody. 2 – Post sur le compte Instagram @dolorsilentium (artiste). 2025. 3 – Garcia Gabriella, Arnab Chakravarty. 2025. Project D33pthr0at : DIY Small AI for your (Censored) Community. 4 – Junji Ito, doooo. 2022. Blinking Eye Dice. 5 – Junji Ito, doooo. 2022. Blinking Eye Dice & Mouth Coin Purse. 6 – Junji Ito, doooo. 2022. Mouth Coin Purse. 7 – Post sur le compte Instagram @chatgptricks. 2025. AI Slop is killing the internet. 8 – Ku, Kuang-Yi. 2018.  The Fellatio Modification Project – Male Masturbation Cup Mouth. 9 – Replika. Luka Inc. 2024. (Campagne promotionnelle). 10 – Post sur le compte Instagram @chatgptricks. 2025. AI Slop is killing the internet. 11 – Junji Ito, doooo. 2022. Ears items. 12 – Calzolari, Maria. 2024. Homeopape.  13 – Calzolari, Maria. 2024. Homeopape, in Toward the Realm of Materiality (Nero Editions). 14 – Post sur le compte Instagram @filipcustic (Filip Ćustić, artiste). 2025. 15 – sxtecheu. 2025. Pleasure Expo. (Campagne promotionnelle). 16 – Quicho. 2025. Girl Intelligence. (Couverture) 17 – Nicola L. 1969. Little-TV Woman. 18 – Schrager, Leah. 2016. Infinity-Selfie. 19 – Weiss, Thomas. 2001. Fantasy Environments. 20 – Ex-Robots. 2024. Humanoid Robots. 21 – Laurens, Ellis. 2022. Shapeshifting (as a way not to be perceived). 22 – Post sur le compte Instagram @arvidabystrom (Arvida Byström, artiste). 2024. 23 – Post sur le compte instagram de @angelfir.e (Cynthia, artiste). 2025. 24 – Post sur le compte instagram de @angelfir.e (Cynthia, artiste). 2025. 25 – De Luca, Melani. 2024. Post-Butt : The power of the image.  26 – Ploeger, Daniel. 2020. Plug anal B-Hind. 27 – Irontech. 2024. Facelab.mobil. (Advertisement campaign). 28 – Ku, Kuang-Yi with de Vries Henry. 2022. Atlas of Queer Anatomy.   29 – Ku, Kuang-Yi. 2018. Tiger Penis Project. 30 – Ku, Kuang-Yi with de Vries Henry. 2022. Atlas of Queer Anatomy.  31 – Agnes3D-Art. 28 histoires complètes. 32 – Post sur le compte instagram de @angelfir.e (Cynthia, artiste). 2025.
28 avril 2025

Étude de cas – Virtual Valerie (1990)

Virtual Valerie est un jeu point-and-click développé par Mike Saenz, CEO de Reactor Inc. Il développe et publie des CD-ROM dans les années 80–90 dont certains des premiers jeux interactifs pour adultes : MacPlaymate (1986), Virtual Valerie 2 (1995). Description Virtual Valerie (1990) succède à MacPlaymate, dont la structure est similaire. Le jeu est commercialisé par l’entreprise de Saenz (Reactor) pour $99. En couleur, il intègre un scénario avec davantage de contexte (le joueur doit rejoindre Valerie dans une chambre d’hôtel en vue d’un rapport sexuel) ainsi que des dialogues avec le personnage. Le jeu est d’ailleurs vendu comme « a sexual date on a disk », soit un « rendez-vous sur un CD-ROM ».  Le jeu est également plus développé et offre plusieurs options aux joueureuses : il est possible de se déplacer dans tout l’hôtel (5 étages et la cave) ainsi que dans l’appartement de Valerie dans lequel il est possible de lancer des mini-jeux (qui sont plutôt une série de petites animations) dans les cadres et dans le lecteur de disques. Le jeu en FPS (First Person Shooter) est plus immersif que MacPlaymate : le personnage incarné par les joueureuses est dans une rue animée, devant un hôtel. Brandissant une carte de visite laissée par Valérie, il est amené à pénétrer le bâtiment et à chercher sa chambre. Si les joueureuses décident de suivre le script 1 (voir ci-dessous), iels trouvent l’appartement de Valerie, répondent oui à toutes ses questions sur le canapé (phase pendant laquelle elle se déshabille progressivement). Si les joueureuses hésitent ou refusent certaines propositions de Valerie, cette dernière les congédie hors de sa suite et le jeu redémarre au début. Sinon, elle les invite à la rejoindre dans la chambre où elle se met à quatre pattes et où il est possible de la pénétrer avec des objets. Le joueur peut également ne pas suivre ce script et explorer l’appartement.   Plus interactif que MacPlaymate et plus retors dans ses mécaniques de jeu, Virtual Valerie objectifie de manière similaire sa protagoniste. Les hommes sont globalement absents du jeu, sauf dans deux occurrences d’importance : le male gaze du joueur omnipotent ; un homme disponible derrière la porte une, corpulent, portant un marcel, dont l’entrée dans le jeu s’accompagne d’un rot et d’une remarque effectuée sur un ton traînant. Tout est fait pour coder cet homme comme repoussant, du moins selon les canons de beauté occidentaux. D’une certaine manière, l’apparition du voisin corpulent fonctionne comme une réaffirmation de la masculinité centrale du joueur. Le male gaze est assuré comme position de pouvoir précisément parce que le joueur est seul à profiter de la disponibilité sexuelle de Valerie. Le fait que le seul autre homme du jeu soit repoussant participe à désamorcer toute homosexualité latente ou tout désir qui ne corresponde pas au script hétérosexuel promis. Toutefois, on peut aussi mitiger ces analyses et observer que Valerie est un personnage qui possède une forme d’agentivité. Celle-ci est facilement manipulable, dès lors que les joueureuses (ciblés comme joueurs) comprennent que seul le « oui » unilatéral permet d’accéder à l’étape suivante de déshabillement ou de pratique sexuelle. Néanmoins, il se dessine ici en creux une idée : seul un consentement entier amène le sexe. Certes, il s’agit de celui du·de la joueureuse, et non celui de Valerie. Cependant, le fait que le sexe ne soit pas immédiatement disponible donne une place spécifique à ce jeu dans la galaxie des jeu vidéos érotiques.
18 avril 2025

Cartographie des interactions affectives techniques

Cartographie des interactions affectivo-techniques entre les humains et les dispositifs robotiques d’intelligence artificielle Cet inventaire non exhaustif de dispositifs techniques (applications, robots, agents conversationnels) dresse le portrait, dans un contexte commercial ou artistique, de modalités plurielles de relations entre humains et machines. L’analyse et la classification s’effectuent selon leur positionnement sur un marché qui se déploie dans des terminologies et typologies précises. Par exemple, les innovations classées dans la catégorie « Romantic Partners » sont souvent présentées et marketées selon des termes tels que « AI Girlfriend », « Virtual Girlfriends », et selon une iconographie souvent réifiante. Ces images mettent aussi l’accent sur le lien entre utilisateur et dispositif. De manière générale, les discours portés autour de la  plupart de ces dispositifs tentent de combattre le préjugé de facticité des relations : il y est question de « vrais sentiments » (« Real feelings ») et d’une tentative de « faire incarner » ces personnages. Cette communication diffère largement dans la promotion des robots domestiques, décrits comme de simples objets dont l’humain peut disposer au quotidien. Cette diversité d’approches, entre attachement émotionnel et utilitarisme fonctionnel, montre à quel point les sociabilités technologiques ne sont pas prédéterminées et témoignent d’une grande hétérogénéité.  Liste des services répertoriés : 1 – ChatGPT. OpenAI. 2022. 2 – Robot Optimus. Tesla. 2021–2026. 3 – NEO. 1X. 2024. 4 – Paro. Takanori Shibata. 2003. 5 – Nebula. Psychic. 2021. 6 – Moxie. Embodied. 2022. 7 – Gatebox. Vinclu. 2017. 8 – Replika. Luka Ink. 2017. 9 – Replika VR. Luka Ink. 2021. 10 – Hybrid Couple. Alicia Framis. 2023. 11 – Blush. Endura LLC. 2022. 12 – Harmony. Realbotix. 2017. 13 – Promptchan. VisionAI Labs Limited. 2023.
11 avril 2025

Dating Services et rencontres amoureuses

Évolution des services de dating (1880–2024) et des manières de se rencontrer dans le contexte d’une relation amoureuse (1930–2000–2024) Les services de rencontres se sont adaptés au cours du siècle dernier aux plateformes numériques émergentes dès leur apparition. Si les petites annonces dans les journaux sont encore d’actualité, ce sont les applications de rencontre et les services en ligne qui dominent largement le marché en 2024. En effet,  c’est en ligne que se rencontrent 60% des couples (4% en 2000), contre 13% dans le cadre amical (23% en 2000), second facteur de rencontre. Avec la démocratisation en 2022 des services liés à l’IA, certaines plateformes intègrent des aides (Flirtonic) et des jeux (The Game Game, par Tinder) pour aider les utilisateurs à « conclure ». Par ailleurs, d’autres services permettent d’autres types de rencontres grâce à l’intelligence artificielle : en 2017, le service Replika permet de discuter avec un personnage généré par IA et de développer une relation avec lui. De nouveaux services de dating se mettent en place et permettent de créer son·sa propre compagnon·compagne en IA, répondant à d’importants besoins relationnels, et transformant peu à peu le cadre et les manières d’envisager les relations amoureuses et érotiques.  Les graphes qui suivent tendent de donner une lisibilité à ce phénomène. Évolution des services de rencontre amoureuses (1880–2025). Sources : D’après :  How couples Meet and Stay Together, 2017–2020–2022 combined dataset from Rosenfeld, Michael J. Reuben J. Thomas, and Sonia Hausen, 2023. Standford, CA : Standford University Librairies. Références :  1 – Annonces matrimoniales normandes. 1882. 2 – Dateline.Patterson, John Richard. 1966. 3 – Minitel Number “3615 ULLA”. Roncin, Louis. 1987. 4 – Match.com. Kremen, Gary. 1995 5 – Annonces matrimoniales. Journal Le Chasseur Français. 1995 6 – eharmony. Neil Clark Warren Greg Forgatch. 2000 7 – Meetic.fr. Simoncini, Marc. 2001 8 – Grindr. Simkhai, Joel. 2009 9 – Tinder. Match Group. 2012 10 – Replika. Luka, Inc. 2017 11 – Flirtonic. Olappilan, Mohammed. 2024. 12 – Gigi. Gold, Carla. 2024. 13 – Annonces matrimoniales. Journaux du groupe Actu. 2025 14 – The Game Game. Tinder, Match Group. 2025
14 février 2025

Étude de cas – MacPlaymate (1986)

Rappel du contexte de projet : pour enrichir notre étude des technologies pour le sexe dans le cadre du projet Fucking Tech !, nous avons mené de multiples études de cas (œuvres, jeux vidéos, chatbots…) de l’existant. MacPlaymate est un jeu point-and-click développé par Mike Saenz, CEO de Reactor Inc. Il développe et publie des CD-ROM dans les années 1980–90 dont certains des premiers jeux interactifs pour adultes : MacPlaymate (1986), Virtual Valerie (1990) et Virtual Valerie 2 (1995). Contexte L’artiste/software designer illustre dès l’acquisition d’un Macintosh (Apple. 1984) des bandes dessinées à l’aide d’un programme informatique. Il se met à expérimenter sur le Macintosh 512 et cherche à tester les possibilités de sa machine à la mémoire et aux disques limités en s’inspirant de magazines Playboy. Son objectif est de créer un jeu répétitif et expérimental qui retiendrait l’attention des joueureuses. En seulement 2 semaines, il programme le jeu érotique et interactif MacPlaymate. En 1987, M. Saenz et ses associés commercialisent les disques contenant le programme pour $50, et récoltent un total de $60,000. Victime de son succès, MacPlaymate a été un des programmes les plus piratés à l’époque, faisant émerger quelques polémiques quant à une potentielle exploitation illégale par MacroMind, ainsi qu’à l’utilisation du programme dans des contextes inappropriés : en effet, de nombreux hommes employés de bureau jouent sur leur lieu de travail et essuient les plaintes de leur collègues (majoritairement des femmes) qui dénoncent du harcèlement sexuel et de nouvelles injonctions à des standards sexistes.(Morrison 1988.)  Ironie du sort : Penthouse et Playboy se sont ironiquement inspirés du succès des créations érotiques de Saenz pour investir dans les fictions interactives érotiques. (MEL Magazine 2016). Description Le jeu est composé d’une série d’options utilisables sur un personnage (Maxie/Maxine), avec une pluralité d’objets et sextoys, d’animations, de lingerie et de potentiels partenaires. Tout commence par un écran composé d’une toybox (« boîte à jouets »), d’une barre de menu et d’un écran dans lequel Maxie est allongée. Il est possible de choisir dans le menu “Watch Me” des animations (qui correspondent à des manières pour Maxie de se masturber dans différentes tenues). Les menus « Costumes » et « Sexual Partners » permettent de faire varier les tenues de lingeries et les partenaires de Maxie (Lola ou Melvin). Pour chaque catégorie d’animation, les joueureuses sont amené·e·s à utiliser les jouets de la toybox pour amener Valérie à l’orgasme. Il n’y a rien d’autre à faire ou à explorer dans la version testée. Le sound design (Maxie est doublée par Raquel Shapira) soutient quelque peu l’immersivité du jeu, très vite limité par le manque de véritable fil narratif. Remarque : la version du jeu testée dans le cadre de cette étude pourrait être incomplète.  Sources :  Morrison, Patt. “MacPlaymate : Is It Software or Hard Porn ?” Orlando Sentinel, November 28 1988. MEL Magazine. “Long Before Internet Porn, There Was ‘MacPlaymate.’” September 22 2016. Accessed April 29 2023. Saenz, Mike. Interview by Laura Grindstaff and Julie Palsmeier. “A Conversation with Mike Saenz.” Nideffer.net. Accessed May 22 2025.
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Non, j'ai - de 18 ans

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