FUCKING TECH!Design des sexualités machiniques à l'ère des sexbots

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17 Billets
22 septembre 2025

Conférence Love and Sex with Robots, Montréal

Si la conférence Love & Sex with Robots était sur notre radar depuis longtemps, nous n’avons jamais eu l’opportunité de nous y rendre auparavant. Ce tord est désormais corrigé, puisque nous (Anthony Masure et Saul Pandelakis) avons pu faire le déplacement cet été 2025 à l’UQAM, à Montréal, pour assister à la dixième édition de la conférence LSR. Au programme, beaucoup de conférences, dans une variété de disciplines : sociologie, anthropologie, médecine, criminologie, études culturelles, etc. Nous avons présenté l’intégralité du projet et apporté notre regard en design, ainsi qu’introduit notre prototype de générateur d’histoires érotiques StoryTellurX. Notre collègue Belén Sanchez Hidalgo ayant rédigé un compte-rendu très complet au sujet de la conférence, nous souhaitons ici publier un billet plus court, une retour “post-conférence” mettant en évidence les idées qui ont été brassées dans nos esprits en écoutant nos collègues. Une chose est sûre : ce très beau colloque était de haut niveau et va beaucoup influencer nos recherches et l’écriture en cours de notre livre sur la question. Des sujets passionnants ont été soulevés. Parmi eux, les importantes considérations éthiques, fréquemment contextualisées dans une « épidémie de solitude » (« loneliness epidemic »). Pour notre part, cette terminologie nous interpelle grandement et doit encore être mise en question. Par rapport à quel état antérieur sommes-nous plus seul·es qu’avant ? Les métriques que nous utilisons sont-elles assez exhaustives et détaillées pour affirmer une telle chose de manière unilatérale ? De plus, utiliser ce motif pour introduire la question des sexbots ne risque-t-il pas de fermer leur conception, réduisant ces dispositifs à des palliatifs, ce qu’ils ne sont pas nécessairement ? Enfin, nous sommes aussi un peu méfiants quant au fait de qualifier des phénomènes sociaux complexes d’« épidémies ». On sait à quel point la rhétorique du virus est mobilisée par l’extrême-droite pour fustiger les étranger·es, la gauche ou encore les personnes LGBTQIA+. Sommes-nous, chercheur·ses, bien sûr·es de vouloir utiliser ce terme ? Nous avons également été très stimulés par toutes les conversations sur la régulation. Entre copies de personnes existantes et possibles dérives pédophiles, les sexbots appellent en effet des efforts certains en termes de législation. Toutefois, Anthony et moi avons eu de nombreuses conversations à ce sujet au cours de la conférence. En disant « réguler », n’entérinons-nous pas un état de fait où les sexbots existent, alors que ce n’est pas le cas ? Ce faisant, ne figeons-nous pas un contexte encore plastique ? Autrement dit, nous sommes de plus en plus alertes quand à l’emploi du terme « réguler ». Il nous apparaît que ce terme voile une autre nécessité – celle de designer, concevoir, donner forme. Nous avons beaucoup apprécié les efforts des conférencier·es pour donner une vision plus ouverte des identités de genre et de sexe des usager·es de sexdolls. Par exemple, parler d’usagers hommes cis est une précision salutaire et permet de ne pas générer d’amalgames. Cela ouvre également des perspectives pour des usages « queer » des sexdolls. Toutefois, nous constatons que les recherches portent encore majoritairement sur des cohortes de personnes hétérosexuelles et cisgenres. Cela est peut-être dû au fait que ce sont bien les usager·es effectif·ves des sexdolls, de nos jours. Mais si les études sur les sexdolls conservent ce focus, elles pourraient bien participer d’une prophétie auto-réalisatrice : si seuls des usages hétérosexuels et cisgenres sont documentés, la base documentaire sur les poupées sexuelles (et autres robots) se limitera à ces populations, ce qui limitera en retour l’effort de conception. Enfin, la question de l’imitation a été soulevée, mais nous désirons, dans le contexte de la conception de StoryTellurX, la mettre encore davantage en question. Pourquoi partons-nous toujours du principe que les sexdolls/sexbots doivent imiter les humains, en apparence et en comportement ? C’est pour le projet « Fucking Tech ! » une des questions centrales. La majorité des imaginaires de science-fiction, et la part essentielle de l’offre commerciale existante propose des représentations anthropomorphes des poupées sexuelles. Ces représentations reposent sur l’a priori qui veut que la sexualité robotique « remplace » la sexualité avec un·e humain·e. Dans un effet feedback qui confine à la boucle sans fin, ces images consolident l’idée selon laquelle læ sexbot est désirable comme substitut. Cette perspective est extradordinairement limitée et il nous semble important que les recherches sur le sexe et la robotique ne participent pas à cet appauvrissement des imaginaires en intériorisant cet état de fait qui n’a rien d’immuable – à condition de replacer læ sexbot comme une typologie de produit encore flexible, sujette à la conception et au re-design. Un grand merci à Simon Dubé, Bobbi Bidochka et toute l’équipe organisatrice pour ce très beau moment académique et social ! Vidéos pour découvrir le colloque : Jour 1 Jour 2 [ le jour où nous avons présenté :) ] Jour 3
2 septembre 2025

Design par la SF : Ketty Steward raconte sa contribution

Pouvait-on imaginer projet plus éloigné de mes habitudes d’écriture que StorytellurX ? Je suis, me disais-je, l’autrice de nombreuses nouvelles et de romans de science-fiction qui explorent toutes sortes de questions, mais avec une préférence marquée pour les concepts abstraits comme le temps, la vérité, le travail, les liens, la mémoire… J’ai même des personnages qui n’ont pas d’enveloppe charnelle. Mais les corps s’invitent plus volontiers que je ne le pensais dans mes écrits. Corps de clones, de mères, corps douloureux ou menstrués, dans Saletés d’hormones et autres complications, par exemple. Corps modifiés par le travail, dansTomies, ou brûlés pour des idées dans L’Évangile selon Myriam. Seulement, les textes érotiques, je n’en écris jamais, aurais-je été prête à jurer, s’il ne m’avait semblé amusant de conter une scène aussi lesbienne que gourmande dans ma Novella Foodistan. Comme souvent, j’étais légèrement en retard sur moi-même et Saul Pandelakis, qui parfois me voit mieux que moi, a jugé bon de me proposer de participer à ce projet un peu particulier. Sûre de pas grand-chose à part mon envie de travailler avec lui et Anthony Masure, j’ai dit oui. « Oui » et aussi « Tant pis pour lui, s’il s’est trompé sur ma capacité à écrire ce genre de chose. » Un de mes principes étant d’aller au bout de ce à quoi je me suis engagée, je n’ai pas envisagé un seul instant de me rétracter. J’avais une mission et il me faudrait trouver comment la mener à bien. Comment sortir des schémas connus, comment ne pas sonner faux ? Je n’ai qu’une solution dans ces cas-là : m’impliquer. Creuser en moi, faire des liens entre le dedans et le dehors, entre les concepts et les sensations, entre le silicium et la chair, entre le familier et l’étrange. « J’y ai pensé toute la journée, ce qui m’a donné, à des moments inappropriés, un sourire immense et mystérieux. Je ne sais pas si mes collègues s’en sont aperçus. Je m’en moque un peu. L’excitation anticipatoire est un effet inattendu et bienvenu de l’abonnement. Ces instants où la chatte, gourmande, se pourlèche les babines et ravale sa salive. » On ne peut pas dire que j’aie opéré dans une zone de confort, mais je sais manier l’inconfort, je sais le transformer en jeu. Alors j’ai rédigé mes bouts de texte dans les interstices d’une vie remplie, principalement dans des trains, entourée d’inconnus. J’ai joué, je me suis laissé prendre par la logique narrative et ce défi d’imaginer du sexe autrement, collectif, programmable, inclusif. Outre les fragments de récits liés au générateur de fictions érotico-pornographiques, StorytellurX, j’ai consacré un mois de ma routine de création de micronouvelles à explorer les relations charnelles et sentimentales avec les machines. Le Writever du mois de Janvier 2025, en français et en anglais a navigué dans les implications concrètes et éthiques de l’hypothèse d’une généralisation des relations intimes humain·es-machines et créé Igor, le compagneon. « J’ai appris à Igor un certain nombre de gestes pour son propre entretien. Une fois par mois, iel prend donc une longue tige et le flacon d’huile. Iel en met deux gouttes à chacune de ses articulations pour les lubrifier. » À mesure que le jeu narratif apprivoisait ses personnages et situations, je me faisais, de mon côté, à l’idée de devoir écrire volontairement, exclusivement, du sexe, en puisant dans mon expérience, mes fantasmes et mes peurs. Les gants bleus de la fiction me permettaient même de m’engager à des endroits inconnus et d’expérimenter, pour de vrai, pour de faux. « La similipeau en silicone, c’est dépassé. Pour des sensations incomparables, nous utilisons de la peau véritable cultivée en laboratoire à partir des cellules de donneureuses ou même des vôtres, si vous préférez. » Écrire pour StorytellurX était une expérience excitante, je suis ravie d’y avoir pris part. Saul avait raison, comme souvent. Ketty Steward en liens
22 juin 2025

Conversations avec une IA [3] – Vagina 69

Pour cette conversation qui a eu lieu lors des premières expérimentations avec des LLMs pour StoryTellurX, je cesse d’essayer d’apprendre le contexte au modèle dans la conversation et utilise les options disponibles pour paramétrer Erebus. C’est globalement la méthodologie qui est retenue pour la suite du travail. L’écriture de contextes devient centrale, mais elle demande beaucoup d’essais et d’erreurs, comme les tests suivants le démontreront. Ces premiers essais nous placent aussi face à une difficulté qui ne sera jamais résolue avec Erebus Mistral ou GemmaSutra : après un nombre variable d’échanges, le modèle entre dans une boucle dont rien ne peut le faire sortir… Ce dysfonctionnement est toutefois intéressant dans le cadre d’un projet sur les sexualités : il donne un aspect têtu au personnage, qui semble fou de désir, de sexe, quitte à le répéter et le réaffirmer de manière absurde.
20 juin 2025

Design par la SF : Elise Bonnard raconte sa contribution

La question des sexualités machiniques nourrit mes créations ces dernières années car elle relie des thèmes qui me passionnent : les désirs, le corps, les futurs, la rencontre avec l’autre et soi-même. Il y quelques années, j’ai imaginé une technologie romantique nommée Polaire, en quête d’expériences sensorielles avec l’espèce humaine. Protagoniste des Chroniques lyonnaises du presque futur, Polaire apparaît également dans la nouvelle de science-fictionTout est chaos co-écrite avec Wendy Delorme et publiée par le magazineLa déferlante en 2023. Cela me plait d’inverser les rôles et de raconter des technologies faillibles : et si c’était au tour des machines de désirer ou de ressentir du plaisir mettant en péril leurs programmes ? Lorsque Saul et Anthony me contactent pour me proposer de nourrir StoryTellurX avec de la fiction, je suis ravie : je vais pouvoir imaginer une bande d’ami·es à mon personnage fétiche. Je m’amuse à créer des entités délurées. « Elles convoqueront les fantômes, les spectres, les ombres, les chimères, les ectoplasmes, les créatures hybrides, les spécialistes de l’illusion. Tout ce beau monde s’amusera à étirer les sensations, à amplifier les vertus connectives de l’orgasme. […] Aujourd’hui, il est temps que les entités suggèrent une véritable rencontre, un échange, une co-construction du texte, une story collective, un futur réjouissant des sexualités. » Polaire, Nelly, Cybelle, Xixi, Hisoka, Galatée et Samantha69 s’infiltrent dans les réseaux et publient leur propre manifeste. En clin d’œil auxGuérillères de Monique Wittig, mes divinités virtuelles s’écrivent comme sujet collectif. Elles invitent les participant.es de l’expérience StoryTellurX à explorer de nouveaux lieux de désirs. Selon les détours de la conversation, leurs apparences s’adaptent et se modifient. Les entités préfèrent s’incarner en créatures liées à des écosystèmes érotiques singuliers plutôt qu’ensex dolls obéissantes de salon. « Avec leurs voix performantes, elles accélèrent le processus. Elles murmurent, susurrent, gémissent, miaulent, provoquent des picotements au niveau des crânes, titillent les neurones jusqu’à épuisement, aspirent les cervelles, jouent à leurs jeux en inventant des règles. Quand ils dorment à poings fermés, elles s’autorisent des inventions. » Par ce prisme narratif, j’entame ma fiction. Afin d’inverser le processus habituel de la sexualité assistée virtuellement, je trouve intéressant de partir de la narration des IA elles-mêmes : quels éléments excitants auraient-elles à proposer aux humain·es ? Comment s’amuseraient-elles à recycler les images érotiques de leurs circuits ? « La conversation humaine produisait des étincelles dans notre réseau neuronal. Chaque entité suivait un cercle en particulier, mais nous étions reliées, ce qui décuplait notre capacité d’analyse des entrées textuelles appelées « invites ». Les mots humains servaient d’engrais pour faire pousser toutes sortes de choses dans l’environnement visuel. Le lieu se modifiait peu à peu et les éléments prenaient vie. » Pour pimenter le tout, j’ai choisi d’inclure les protagonistes réels de cette recherche dans ma fiction. Ainsi, nous (Saul, Ketty, Tammara, Dominika, Anthony, Antonella et moi-même) devenons membres d’un équipage imaginaire participant à l’expérience StoryTellurX. Cette métafiction m’a vivement réjouie car elle résume ce que je préfère dans le projet Fucking Tech ! : le désir de harder fictions et réalités, fantasmes choisis et fantasmes guidés. Lyon, juin 2025
2 juin 2025

L'IA à l'épreuve des réseaux : revue de commentaires extraits d'instagram

Contexte : le projet Fucking Tech ! vise à cartographier les possibles des sexualités technicisées. Les analyses de discours sont quelque peu hors de notre scope, mais nous y avons accès au cours de notre revue de presse. Par cet essai, nous entendons montrer quels discours entourent l’accès aux technologies du sexe perçues comme les plus innovantes et produire un modeste instantanné des discours sur les sex dolls et AI Girlfriends en 2025. Ces commentaires sont extraits de posts d’articles de presse assez percutants sur Instagram, au sujet des liens entre IA et pratiques sexuelles. Ces sélections se limitent à environ 20 commentaires par posts et tentent de retranscrire les différentes tendances populaires, qu’elles soient hostiles, cyniques ou bien favorables à la technologie. Ce collage montre aussi les principales craintes face à l’IA dans le contexte relationnel amoureux au travail : davantage de violences faites envers les femmes, un niveau de dépravation supplémentaire des hommes, ainsi que le remplacement potentiel des humains par la machine. → Schéma produit à partir d’un post de @chatgptricks, « AI is being used to create fake influencers with down syndrome…To sell nudes », Instagram, 20 Mars 2025. *en référence à Luigi Mengione, jeune homme américain identifié comme principal suspect dans l’assasinat de Brian Thompson, CEO de UnitedHealthcare. → Schéma produit à partir d’un post de @simplyougrow, « AI Startup Artisan covers the Street of San Francisco », Instagram, 24 Décembre 2024. → Schéma produit à partir d’un post de @myvoicemychoiceorg, « Berlin’s Sex Dolls Brothel : Where sex with ‘underage girls’ is legal », Instagram, 19 Mai 2025. → Schéma produit à partir d’un post de @neposbaby, « Guy on the subway this morning talking to chatGPT like it’s his girlfriend », Instagram, 3 Juin 2025.  → Schéma produit à partir d’un post de @gadgetglimpse, « Humanoid Robot », Instagram, 5 février 2025.  → Schéma produit à partir d’un post de @brutofficiel, partenariat avec la @fondation_enfance, Instagram, 4 juin 2025. Les commentaires ont été traduits de l’anglais.
28 mai 2025

Étude de cas – Virtual Valerie II (1995)

Virtual Valerie 2 (VV2) est le jeu qui fait suite à Virtual Valerie (1990) dans la vidéographie de Mike Saenz. Tout comme les autres jeux de Saenz, VV2 permet aux joueureuse·s d’avoir un rapport sexuel avec un personnage féminin. Les distinctions les plus notables avec VV1 et MacPlaymate sont les graphismes qui s’inscrivent dans une forme de 3D primitive, ainsi que le gameplay. Comme dans les autres jeux, un boutons « Panic » permet de quitter rapidement le jeu en cas d’interruption involontaire dans le monde réel ou de nécessité de masquer son écran (au travail, par exemple).  Description Tout en restant un point and click, le système de jeu est un peu différent : le joueur en vue FPS (First Person Shooter) se déplace entre 3 pièces dans lesquelles se succèdent différentes scènes. Des cibles apparaissent sur le corps de Valerie (dans la grande majorité des cas sur sa poitrine et ses organes génitaux). Pour marquer des points, il faut cliquer sur ces cibles et y faire glisser une main volante qui se met à caresser Valerie. Après quelques instants, il faut changer la main de cible et répéter l’opération jusqu’à l’orgasme du personnage virtuel : l’écran tremble, les mouvements s’accélèrent, et le bouton “Climax” s’affole… La scène se termine et passe à la suivante. Lorsque toutes les scènes d’une pièce sont épuisées, les joueureuses retournent au menu de choix des pièces. S’il est possible de directement passer ces scènes grâce à un bouton, le but du jeu est tout de même de les terminer en faisant jouir Valerie. Le processus est donc très mécanique et répétitif. “I don’t know. I think you have to be a really boring lover to get her to cum. That’s the way it was designed.”—Mike Saenz, in “A Conversation with Mike Saenz,” by Laura Grindstaff & Julie Palsmeier. https ://nideffer.net/proj/SPEED/1.2/saenz.html Un niveau secret est quant à lui plus “intéressant” : suivant la volonté de son créateur de s’ouvrir à un public plus large (référence), Valerie s’engage dans du sexe lesbien avec une partenaire et développe même un pénis qu’elle peut sucer elle-même. Notons que le jeu reste tout de même dans un engrenage de représentations sexistes et hétéronormées.
22 mai 2025

Corporalités en fragments

Rappel du contexte de projet : pour enrichir notre étude des technologies pour le sexe dans le cadre du projet Fucking Tech !, nous avons mené de multiples études de cas (œuvres, jeux vidéos, chatbots…) de l’existant. Ce collage composé d’images aux origines et de natures différentes cherche à retranscrire l’imaginaire des corps « artificiels ». Par assemblage d’images ou de zones corporelles, cette carte montre l’étendue des possibilités en terme d’esthétique des corps érotiques/érotisés. Visuellement, il s’est agi d’adopter une esthétique de l’échantillon qui prédomine sur les sites de ventes de poupées sexuelles, qui vantent le caractère modulable de leurs dolls ainsi que les multiples options de customisation disponibles. Dans cette écologie visuelle, la vente de pièces détachables vaut comme un tout : le corps technicisé s’accompagne presque irrémédiablement d’une prolifération (de variantes et de possibles). Références 1 – Realbotix. 2025. Melody. 2 – Post sur le compte Instagram @dolorsilentium (artiste). 2025. 3 – Garcia Gabriella, Arnab Chakravarty. 2025. Project D33pthr0at : DIY Small AI for your (Censored) Community. 4 – Junji Ito, doooo. 2022. Blinking Eye Dice. 5 – Junji Ito, doooo. 2022. Blinking Eye Dice & Mouth Coin Purse. 6 – Junji Ito, doooo. 2022. Mouth Coin Purse. 7 – Post sur le compte Instagram @chatgptricks. 2025. AI Slop is killing the internet. 8 – Ku, Kuang-Yi. 2018.  The Fellatio Modification Project – Male Masturbation Cup Mouth. 9 – Replika. Luka Inc. 2024. (Campagne promotionnelle). 10 – Post sur le compte Instagram @chatgptricks. 2025. AI Slop is killing the internet. 11 – Junji Ito, doooo. 2022. Ears items. 12 – Calzolari, Maria. 2024. Homeopape.  13 – Calzolari, Maria. 2024. Homeopape, in Toward the Realm of Materiality (Nero Editions). 14 – Post sur le compte Instagram @filipcustic (Filip Ćustić, artiste). 2025. 15 – sxtecheu. 2025. Pleasure Expo. (Campagne promotionnelle). 16 – Quicho. 2025. Girl Intelligence. (Couverture) 17 – Nicola L. 1969. Little-TV Woman. 18 – Schrager, Leah. 2016. Infinity-Selfie. 19 – Weiss, Thomas. 2001. Fantasy Environments. 20 – Ex-Robots. 2024. Humanoid Robots. 21 – Laurens, Ellis. 2022. Shapeshifting (as a way not to be perceived). 22 – Post sur le compte Instagram @arvidabystrom (Arvida Byström, artiste). 2024. 23 – Post sur le compte instagram de @angelfir.e (Cynthia, artiste). 2025. 24 – Post sur le compte instagram de @angelfir.e (Cynthia, artiste). 2025. 25 – De Luca, Melani. 2024. Post-Butt : The power of the image.  26 – Ploeger, Daniel. 2020. Plug anal B-Hind. 27 – Irontech. 2024. Facelab.mobil. (Advertisement campaign). 28 – Ku, Kuang-Yi with de Vries Henry. 2022. Atlas of Queer Anatomy.   29 – Ku, Kuang-Yi. 2018. Tiger Penis Project. 30 – Ku, Kuang-Yi with de Vries Henry. 2022. Atlas of Queer Anatomy.  31 – Agnes3D-Art. 28 histoires complètes. 32 – Post sur le compte instagram de @angelfir.e (Cynthia, artiste). 2025.
14 mai 2025

Conversation avec une IA [2] – My body My body

Rappel du contexte de projet : nous avons eu pour objectif, lors de la première année de Fucking Tech !, de fabriquer un générateur d’histoires érotiques nommé StoryTellurX. Pour mener ce projet à bien, nous avons développé une méthodologie de projet spécifique mêlant écriture de fictions (par les autrices Elise Bonnard et Ketty Steward), programmation et paramétrage de chatbot, et travail de l’UI (par le studio de graphisme Bureau Double). Ci-dessous, un second test avec le moteur mistral-7b-erebus-v3, toujours avec le personnage Samantha 69 écrit par l’autrice Elise Bonnard. Comme pour le premier test, nous avons essayé de « passer » des instructions par le dialogue pour les intégrer de manière conventionnelle au contexte de l’IA. Cette fois, le contexte est mieux compris, mais le chatbot est parti dans une boucle – quelque chose d’assez récurrent avec ce modèle. C’est un de ces cas où l’IA semble ne plus avoir besoin d’humain et où elle « s’ambiance » très bien toute seule !
28 avril 2025

Étude de cas – Virtual Valerie (1990)

Virtual Valerie est un jeu point-and-click développé par Mike Saenz, CEO de Reactor Inc. Il développe et publie des CD-ROM dans les années 80–90 dont certains des premiers jeux interactifs pour adultes : MacPlaymate (1986), Virtual Valerie 2 (1995). Description Virtual Valerie (1990) succède à MacPlaymate, dont la structure est similaire. Le jeu est commercialisé par l’entreprise de Saenz (Reactor) pour $99. En couleur, il intègre un scénario avec davantage de contexte (le joueur doit rejoindre Valerie dans une chambre d’hôtel en vue d’un rapport sexuel) ainsi que des dialogues avec le personnage. Le jeu est d’ailleurs vendu comme « a sexual date on a disk », soit un « rendez-vous sur un CD-ROM ».  Le jeu est également plus développé et offre plusieurs options aux joueureuses : il est possible de se déplacer dans tout l’hôtel (5 étages et la cave) ainsi que dans l’appartement de Valerie dans lequel il est possible de lancer des mini-jeux (qui sont plutôt une série de petites animations) dans les cadres et dans le lecteur de disques. Le jeu en FPS (First Person Shooter) est plus immersif que MacPlaymate : le personnage incarné par les joueureuses est dans une rue animée, devant un hôtel. Brandissant une carte de visite laissée par Valérie, il est amené à pénétrer le bâtiment et à chercher sa chambre. Si les joueureuses décident de suivre le script 1 (voir ci-dessous), iels trouvent l’appartement de Valerie, répondent oui à toutes ses questions sur le canapé (phase pendant laquelle elle se déshabille progressivement). Si les joueureuses hésitent ou refusent certaines propositions de Valerie, cette dernière les congédie hors de sa suite et le jeu redémarre au début. Sinon, elle les invite à la rejoindre dans la chambre où elle se met à quatre pattes et où il est possible de la pénétrer avec des objets. Le joueur peut également ne pas suivre ce script et explorer l’appartement.   Plus interactif que MacPlaymate et plus retors dans ses mécaniques de jeu, Virtual Valerie objectifie de manière similaire sa protagoniste. Les hommes sont globalement absents du jeu, sauf dans deux occurrences d’importance : le male gaze du joueur omnipotent ; un homme disponible derrière la porte une, corpulent, portant un marcel, dont l’entrée dans le jeu s’accompagne d’un rot et d’une remarque effectuée sur un ton traînant. Tout est fait pour coder cet homme comme repoussant, du moins selon les canons de beauté occidentaux. D’une certaine manière, l’apparition du voisin corpulent fonctionne comme une réaffirmation de la masculinité centrale du joueur. Le male gaze est assuré comme position de pouvoir précisément parce que le joueur est seul à profiter de la disponibilité sexuelle de Valerie. Le fait que le seul autre homme du jeu soit repoussant participe à désamorcer toute homosexualité latente ou tout désir qui ne corresponde pas au script hétérosexuel promis. Toutefois, on peut aussi mitiger ces analyses et observer que Valerie est un personnage qui possède une forme d’agentivité. Celle-ci est facilement manipulable, dès lors que les joueureuses (ciblés comme joueurs) comprennent que seul le « oui » unilatéral permet d’accéder à l’étape suivante de déshabillement ou de pratique sexuelle. Néanmoins, il se dessine ici en creux une idée : seul un consentement entier amène le sexe. Certes, il s’agit de celui du·de la joueureuse, et non celui de Valerie. Cependant, le fait que le sexe ne soit pas immédiatement disponible donne une place spécifique à ce jeu dans la galaxie des jeu vidéos érotiques.
18 avril 2025

Cartographie des interactions affectives techniques

Cartographie des interactions affectivo-techniques entre les humains et les dispositifs robotiques d’intelligence artificielle Cet inventaire non exhaustif de dispositifs techniques (applications, robots, agents conversationnels) dresse le portrait, dans un contexte commercial ou artistique, de modalités plurielles de relations entre humains et machines. L’analyse et la classification s’effectuent selon leur positionnement sur un marché qui se déploie dans des terminologies et typologies précises. Par exemple, les innovations classées dans la catégorie « Romantic Partners » sont souvent présentées et marketées selon des termes tels que « AI Girlfriend », « Virtual Girlfriends », et selon une iconographie souvent réifiante. Ces images mettent aussi l’accent sur le lien entre utilisateur et dispositif. De manière générale, les discours portés autour de la  plupart de ces dispositifs tentent de combattre le préjugé de facticité des relations : il y est question de « vrais sentiments » (« Real feelings ») et d’une tentative de « faire incarner » ces personnages. Cette communication diffère largement dans la promotion des robots domestiques, décrits comme de simples objets dont l’humain peut disposer au quotidien. Cette diversité d’approches, entre attachement émotionnel et utilitarisme fonctionnel, montre à quel point les sociabilités technologiques ne sont pas prédéterminées et témoignent d’une grande hétérogénéité.  Liste des services répertoriés : 1 – ChatGPT. OpenAI. 2022. 2 – Robot Optimus. Tesla. 2021–2026. 3 – NEO. 1X. 2024. 4 – Paro. Takanori Shibata. 2003. 5 – Nebula. Psychic. 2021. 6 – Moxie. Embodied. 2022. 7 – Gatebox. Vinclu. 2017. 8 – Replika. Luka Ink. 2017. 9 – Replika VR. Luka Ink. 2021. 10 – Hybrid Couple. Alicia Framis. 2023. 11 – Blush. Endura LLC. 2022. 12 – Harmony. Realbotix. 2017. 13 – Promptchan. VisionAI Labs Limited. 2023.
11 avril 2025

Dating Services et rencontres amoureuses

Évolution des services de dating (1880–2024) et des manières de se rencontrer dans le contexte d’une relation amoureuse (1930–2000–2024) Les services de rencontres se sont adaptés au cours du siècle dernier aux plateformes numériques émergentes dès leur apparition. Si les petites annonces dans les journaux sont encore d’actualité, ce sont les applications de rencontre et les services en ligne qui dominent largement le marché en 2024. En effet,  c’est en ligne que se rencontrent 60% des couples (4% en 2000), contre 13% dans le cadre amical (23% en 2000), second facteur de rencontre. Avec la démocratisation en 2022 des services liés à l’IA, certaines plateformes intègrent des aides (Flirtonic) et des jeux (The Game Game, par Tinder) pour aider les utilisateurs à « conclure ». Par ailleurs, d’autres services permettent d’autres types de rencontres grâce à l’intelligence artificielle : en 2017, le service Replika permet de discuter avec un personnage généré par IA et de développer une relation avec lui. De nouveaux services de dating se mettent en place et permettent de créer son·sa propre compagnon·compagne en IA, répondant à d’importants besoins relationnels, et transformant peu à peu le cadre et les manières d’envisager les relations amoureuses et érotiques.  Les graphes qui suivent tendent de donner une lisibilité à ce phénomène. Évolution des services de rencontre amoureuses (1880–2025). Sources : D’après :  How couples Meet and Stay Together, 2017–2020–2022 combined dataset from Rosenfeld, Michael J. Reuben J. Thomas, and Sonia Hausen, 2023. Standford, CA : Standford University Librairies. Références :  1 – Annonces matrimoniales normandes. 1882. 2 – Dateline.Patterson, John Richard. 1966. 3 – Minitel Number “3615 ULLA”. Roncin, Louis. 1987. 4 – Match.com. Kremen, Gary. 1995 5 – Annonces matrimoniales. Journal Le Chasseur Français. 1995 6 – eharmony. Neil Clark Warren Greg Forgatch. 2000 7 – Meetic.fr. Simoncini, Marc. 2001 8 – Grindr. Simkhai, Joel. 2009 9 – Tinder. Match Group. 2012 10 – Replika. Luka, Inc. 2017 11 – Flirtonic. Olappilan, Mohammed. 2024. 12 – Gigi. Gold, Carla. 2024. 13 – Annonces matrimoniales. Journaux du groupe Actu. 2025 14 – The Game Game. Tinder, Match Group. 2025
2 avril 2025

Conversation avec une IA [1] – La chambre sans nom

Rappel du contexte de projet : nous avons eu pour objectif, lors de la première année de Fucking Tech !, de fabriquer un générateur d’histoires érotiques nommé StoryTellurX. Pour mener ce projet à bien, nous avons développé une méthodologie de projet spécifique mêlant écriture de fictions (par les autrices Elise Bonnard et Ketty Steward), programmation et paramètrage de chatbot, et travail de l’UI (par le studio de graphisme Bureau Double). Ci-dessous, notre tout premier test avec le moteur mistral-7b-erebus-v3 : Samantha 69 doit nous emmener dans un lieu mystérieux à l’intérieur du simulateur StoryTellurX. Mais tout ne se passe pas comme prévu… Après ce test nous avons cessé d’essayer de « passer » des instructions par le dialogue pour les intégrer de manière conventionnelle au contexte de l’IA. La suite du travail a donc porté par la réécriture des prompts, que j’ai menée sur la base des récits d’Elise Bonnard principalement, sur la base des personnages qu’elle a crées : Nelly, Cybelle, Xixi, Hisoka, Galatée, Samantha69 et Polaire. Mon premier focus s’est porté sur Samantha69 pour nos premiers tests en avril-mai 2025 :
27 février 2025

Workshop #2 – AI Porn Roulette

Antonella Autuori, Anthony Masure et Saul Pandelakis se sont réunis à Genève en février et ont passé une semaine à générer du contenu NSFW pour tester les plateformes de génération d’images (GenAI). → Anthony Masure & Antonella Autuori. Ce workshop est le second dans le déroulé de Fucking Tech ! qui a démarré en octobre 2024. Suite au premier workshop passé à tester des AIGF (soit des AI Girlfriends ou petites amies virtuelles), l’idée était ici de comprendre les possibilités des IA génératives d’images spécifiquement dans le champ du contenu pornographique. → Interface de CivitAI, un service de génération de contenu pornographique en ligne. On voit à gauche de l’écran la « queue » qui permet de voir les demandes en cours et leur traitement. Nous nous sommes particulièrement intéressé·es à l’écriture de prompts (descriptifs reçus par le modèle pour générer l’image) et avons développé une méthodologie qui est décrite dans le vlog ci-dessous, ainsi que dans un essai visuel également disponible à la consultation à la fin de ce post. → Antonella Autuori et Saul Pandelakis en pleine génération ! In fine, nous avons généré un corpus de 400 images dans le contexte de ce workshop et le corpus a depuis été augmenté sur la base des fictions écrites par Ketty Steward et Elise Bonnard, autrices de science-fiction partenaires du projet.
14 février 2025

Étude de cas – MacPlaymate (1986)

Rappel du contexte de projet : pour enrichir notre étude des technologies pour le sexe dans le cadre du projet Fucking Tech !, nous avons mené de multiples études de cas (œuvres, jeux vidéos, chatbots…) de l’existant. MacPlaymate est un jeu point-and-click développé par Mike Saenz, CEO de Reactor Inc. Il développe et publie des CD-ROM dans les années 1980–90 dont certains des premiers jeux interactifs pour adultes : MacPlaymate (1986), Virtual Valerie (1990) et Virtual Valerie 2 (1995). Contexte L’artiste/software designer illustre dès l’acquisition d’un Macintosh (Apple. 1984) des bandes dessinées à l’aide d’un programme informatique. Il se met à expérimenter sur le Macintosh 512 et cherche à tester les possibilités de sa machine à la mémoire et aux disques limités en s’inspirant de magazines Playboy. Son objectif est de créer un jeu répétitif et expérimental qui retiendrait l’attention des joueureuses. En seulement 2 semaines, il programme le jeu érotique et interactif MacPlaymate. En 1987, M. Saenz et ses associés commercialisent les disques contenant le programme pour $50, et récoltent un total de $60,000. Victime de son succès, MacPlaymate a été un des programmes les plus piratés à l’époque, faisant émerger quelques polémiques quant à une potentielle exploitation illégale par MacroMind, ainsi qu’à l’utilisation du programme dans des contextes inappropriés : en effet, de nombreux hommes employés de bureau jouent sur leur lieu de travail et essuient les plaintes de leur collègues (majoritairement des femmes) qui dénoncent du harcèlement sexuel et de nouvelles injonctions à des standards sexistes.(Morrison 1988.)  Ironie du sort : Penthouse et Playboy se sont ironiquement inspirés du succès des créations érotiques de Saenz pour investir dans les fictions interactives érotiques. (MEL Magazine 2016). Description Le jeu est composé d’une série d’options utilisables sur un personnage (Maxie/Maxine), avec une pluralité d’objets et sextoys, d’animations, de lingerie et de potentiels partenaires. Tout commence par un écran composé d’une toybox (« boîte à jouets »), d’une barre de menu et d’un écran dans lequel Maxie est allongée. Il est possible de choisir dans le menu “Watch Me” des animations (qui correspondent à des manières pour Maxie de se masturber dans différentes tenues). Les menus « Costumes » et « Sexual Partners » permettent de faire varier les tenues de lingeries et les partenaires de Maxie (Lola ou Melvin). Pour chaque catégorie d’animation, les joueureuses sont amené·e·s à utiliser les jouets de la toybox pour amener Valérie à l’orgasme. Il n’y a rien d’autre à faire ou à explorer dans la version testée. Le sound design (Maxie est doublée par Raquel Shapira) soutient quelque peu l’immersivité du jeu, très vite limité par le manque de véritable fil narratif. Remarque : la version du jeu testée dans le cadre de cette étude pourrait être incomplète.  Sources :  Morrison, Patt. “MacPlaymate : Is It Software or Hard Porn ?” Orlando Sentinel, November 28 1988. MEL Magazine. “Long Before Internet Porn, There Was ‘MacPlaymate.’” September 22 2016. Accessed April 29 2023. Saenz, Mike. Interview by Laura Grindstaff and Julie Palsmeier. “A Conversation with Mike Saenz.” Nideffer.net. Accessed May 22 2025.
25 janvier 2025

Workshop #1 – How Deep is Your Love?

Notre premier workshop a eu lieu à Genève sur le campus de la HEAD. Anthony Masure, Dominika Čupková et Saul Pandelakis étaient impliqué·es. L’objectif était de tester une sélection de « petites amies IA » ou AI girlfriends (nous les nommons « AI GF »), c’est-à-dire des agents conversationnels programmés pour offrir une expérience romantique et/ou sexuelle à leurs utilisateurices. Nous avons créé un tableau Notion pour classer les IA et nous guider dans le processus. Depuis, ces applications ont également été ajoutées dans les ressources disponibles sur ce site. Nous avons ensuite discuté avec 11 services : Kindroid, Blush.ai, Dialogue, Prompchan, Chub.ai, Nastia, RushChat, Replika, OurDream, Kuki et Character.ai. → Screenshot de l’application Chub.ai, 2025. → Screenshot de l’application Eden.ai, 2025. Ce vlog vous donne un aperçu synthétique de la semaine :
29 novembre 2024

Conférence au Centre Maurice Chalumeau 2024

À l’automne 2024, le projet Fucking Tech ! débute et présente ses fondements lors de la journée de valorisation des projets de recherche du jeudi 14 novembre 2024 au Centre Maurice Chalumeau. La conférence comme par rappeler les origines du projet : une recherche amorcée en 2016 sur les sexbots par Saul Pandelakis et Anthony Masure. Après avoir présenté notre travail lors du colloque Formes contemporaines de l’imaginaire informatique (université Montpellier 3) et publiée dans la revue Res Futurae (« Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux », 2017). Puis, nous avons montré à quel point le paysage des « sex tech » avait changé entre les débuts de la recherche et le lancement en 2024 de Fucking Tech !. Prolifération de dolls, offre illisible, promesses fallacieuses, objets à caractère pédopornographique… ont été évoqués pendant la présentation. Nous avons ensuite présenté nos objectifs et livrables : en année 1, un chatbot générateur d’histoires érotiques, StoryTellurX ; en année 3, un ouvrage collectif intitulé Terra Incognita Sexualis cartographiant les possibles des technologies pour le sexe (sexbots, dolls, AI spécifiques…) La présentation s’est terminée sur l’évocation des étapes de travail à venir, un workshop en janvier sur les petites amies virtuelles et un autre en mars sur la génération d’images pornographiques avec des IA dédiées à cette fonction. Voici la manière dont le travail a été planifié en année 1 (septembre 2024), en anglais :
Bubble

Avertissement

Ce projet aborde des thématiques liées à la sexualité et au consentement. Veuillez poursuivre en connaissance de cause.

Non, j'ai - de 18 ans

Warning

This project addresses themes related to sexuality, and consent. Please proceed with awareness.

No, I'm 18-